Roppongi.unity #5 in メルカリ@六本木ヒルズの録画を見た
これは2019/10/23(水)に行われたRoppongi.unity #5 in メルカリ@六本木ヒルズの録画をみたメモと感想です。
資料は後日アップロードされたら更新する予定です。
目次
- 目次
- イベントページ
- 動画
- 内容(※敬称略)
- 楽しい!LWRP + 2D Light @lycoris102
- Unityでブロックチェーンアプリを作る(仮) @takayukib
- ぼくとAddressablesの戦いの歴史 @akinama3
- Zenject.SceneTestFixtureと向き合った @naninuneno_y
- UniNativeLinq - Unity2018時代のNativeArrayに対するLINQ @pCYSl5EDgo
- Unity花火ワークショップ(小中学生)をやった件について。 @ tomotomospot
- Visual Scripting ライブラリ「UniFlow」のご紹介 @monry
- Animation Riggingで簡単リアルタイムリターゲット @karukaru
- その他
イベントページ
会場:株式会社メルカリ様 18F イベントスペース ハッシュタグ:#roppongiunity
動画
内容(※敬称略)
楽しい!LWRP + 2D Light @lycoris102
資料:
speakerdeck.com
内容:
LWRP + 2D Light の導入と使用例
メモ:
・プロジェクト作成時にテンプレから選んであげると簡単
・2Dに特化したRenderer
・スタート最初は真っ暗な画面が表示される。(あの空になれたユーザは最初困惑するかも)
・GlobalとPointの2つのLightの組み合わせで簡単にサーチライトっぽいものが作成できる
自分が参照したリンクたち:
【Unity】LWRPの2D向けライト機能を試してみる - テラシュールブログ
Overview | Package Manager UI website
https://forum.unity.com/threads/experimental-2d-lights-and-shader-graph-support-in-lwrp.683623/
Unityでブロックチェーンアプリを作る(仮) @takayukib
資料:
内容:
Unityでブロックチェーンライブラリ(nethereum)を使ったサンプルの紹介
メモ:
・分散DBは改ざん耐性なし、ブロックチェーンは改ざん耐性あり
・ゲーム内のアセットをブロックチェーンに載せることでほかの人からもアセットが共有できる
・Unity(.Net)向けのライブラリがあり、それを使ってみた
・アバターのIDを管理したりして独自性が持てるようになれば便利かなと思う
自分が参照したリンクたち:
GitHub - Nethereum/Unity3dSimpleSample: Simple Unity3d sample
ぼくとAddressablesの戦いの歴史 @akinama3
資料:
docs.google.com
内容:
Addressablesとの長い付き合いについて
メモ:
・0.1.2の時良さそうな雰囲気を感じつつも非常に不安定だった
・バグを報告してエコシステムに貢献した
・0.2.1もあんまり変わらず…
・0.3.4もあまり変わらず
・MiniAddressablesなるものを自作した
自分が参照したリンクたち:
Addressable Assets Systemを完全に理解する - Qiita
Addressable アセットシステム – Unity Blog
Zenject.SceneTestFixtureと向き合った @naninuneno_y
資料:
speakerdeck.com
内容:
Zenjectを使って抽象化をするために必要なこととやったこと
メモ:
・ZenjectではTest-Runnerでの実行もサポートされている
・ゲームコントローラがなくても外から操作ができるようなテストがしたい
・Clean Artechitectureを使うことで抽象化の手がかかりを持って組み込みができる
自分が参照したリンクたち:
Zenject/SceneTestFixture.cs at master · modesttree/Zenject · GitHub
「Unity Zenject完全に理解した」に参加してきたよという話 – ニムサイト
Unityでテストを書くのが当然になる時代に今から備えよう - Qiita
GitHub - naninunenoy/UnityViewPatterns: MVC/CA(MVP) by Unity C#
UniNativeLinq - Unity2018時代のNativeArrayに対するLINQ @pCYSl5EDgo
資料:
speakerdeck.com
内容:
C#7.3時代につらい思いをしないために便利なものを作った
メモ:
・もう少しするとUnity2018.4のみLTSにつまり時代はC#7.3
・UniNativevLinqを使うとusing文との相性問題を解決可能
・インデクサアクセスの戻り値が参照
・byte[]への変換が簡単
Unity花火ワークショップ(小中学生)をやった件について。 @ tomotomospot
資料:
docs.google.com
内容:
Unityのワークショップノウハウ
メモ:
・ゲームエフェクトに興味のある子供が発端になって、スタート
・プログラムをscratchから次になったときに大変でやめてしまうパターンが多かった。
・Youtubeに動画をアップしてそこを参考にしながら作るようにした
自分が参照したリンクたち:
Iwate.Unity - connpass
Visual Scripting ライブラリ「UniFlow」のご紹介 @monry
資料:
speakerdeck.com
内容:
UniFlowを使って開発をより簡単に
メモ:
・C#で実装すると面倒だけどよくある処理を簡単に実装できるように
・GraphViewも搭載されているので簡単
自分が参照したリンクたち:
GitHub - monry/UniFlow: Connect presentation events
Animation Riggingで簡単リアルタイムリターゲット @karukaru
資料:
speakerdeck.com
内容:
AnimationRiggingを使うことによるメリット
メモ:
・モーションキャプチャデータはキャラクタのBoneに直接長さいこまれるのでMecanimのリターゲット機能が使えない。そのためにモーションのリアル感が損なわれ違和感が生まれる
・AnimationRiggingでその違和感を吸収する
・主要なBoneにスクリプトを適用することで違和感が少なくなった
・AnimationRiggingが使えるメリットはHumanoidで必要そうな機能はほぼそろっている上に独自に追加することも可能
・機能が足りなければ自分で作ることで対応ができる点は大きなメリット
自分が参照したリンクたち:
高度な Animation Rigging:キャラクターとプロップのインタラクション – Unity Blog
Unity 2019.1 の Animation Rigging プレビューパッケージの概要 – Unity Blog
【Unity】Animation Rigging、人型以外のキャラクターにもIKを! - テラシュールブログ
その他
・会場に行けなかった日も録画があるおかげでこうしてみることができるのは本当にありがたい。
・教育からコアな実装まで幅広いジャンルの内容で刺激的だった。
・もう少しメモで拾えてたところがあるのだけれど、うまく文字にできなかった。課題 orz
※内容については適切かどうか悩ましいところがあるが、自分の中での要約みたいなものとして設定している。