PlayFab Meetup #1 in Microsoftに参加してきた

これは2019/10/22(火)に行われたPlayFab Meetup #1 in Microsoftに参加したメモと感想です。
資料は後日アップロードされたら更新する予定です。

目次

イベントページ

connpass.com

会場:日本マイクロソフト株式会社様 セミナールーム B
ハッシュタグ:#PlayFab

内容(※敬称略)

Unite振り返り 登壇者:南

資料:
learning.unity3d.jp

内容:
UniteTokyo2019で行われたPlayFabセッションの振り返り

メモ:
・ゲームにPlayFabが必要な理由は現在のゲームは90%が何年かの持ち越しが収益をあげているゲームになるそこから分かる様に、一つのタイトルを長く育てていくのが現在の主流
・PlayFabには様々な機能が含まれているので自分が作っているゲームのどこかをPlayFabを使うことで入門しやすくなる
・プレイヤーへギフトを一斉に配るなどの機能はScheduled Taskを使うとGUIで定義できて便利
・Azureとアカウントが別になっているのでまだMSアカウントと同期できてない
・ログインの実装あたりをするとわかりやすいかも
SDKを入れれば簡単に導入可能
・少ない工数で多彩な機能をゲームに実装できる
・料金は基本無料(プランは様々あるので、自身のゲームにあったプランを)

自分が参照したリンクたち:
貴社のゲームには、 Live Ops は用意されていますか?

mBaaSとは | ニフクラ mobile backend

Azure PlayFabでPlayStreamを使ってユーザーのBANを実装する - Qiita

Search | Microsoft Docs

Unity3D (C#) SDK - PlayFab | Microsoft Docs

PlayStream - PlayFab | Microsoft Docs

PlayFabのUnitySDKのコールバック地獄の対応 - Qiita

PlayFab with HoloLens 登壇者:JackMasaki

資料:

内容:
xRでのPlayFab利用の例とログインについて

メモ:
・xRはコンテンツを作ってもログインしてくれないなど ・スマートフォンとxRデバイスの相互利用
 →スマホから入力をさせる
・アプリケーションの利用状態の可視化
VR空間内でのアイテム取引
・視線ヒートマップの可視化
スマホとHololensが同じアカウントでログインしていると情報を共有することができる
・SystemInfo .deviceUniqueIdentifierは使うのはオススメしない。ユニークIDが返ってこないことや、規約が変わりやすいので実装に組み込むと辛い。Holoはそもそも対応していない
・GUIDでのログインが楽。ユーザの体験を損なわない。
スマートフォンやWebサイトと相互利用するばいいにはw-mail&Passと併用すると良さげ
・HoloLensで利用する場合guidを使って入力を避ける

自分が参照したリンクたち:

API References - PlayFab | Microsoft Docs

Authentication - Login With PlayFab (PlayFab Client) | Microsoft Docs

Unity - Scripting API: SystemInfo.deviceUniqueIdentifier

UnityのGUIDとは何なのか? - Qiita

UnityでGUIDをいじって楽する - ゲームエンジニア・モノローグ

PlayFab:現実のお金とゲーム内仮想通貨 登壇者:Simplestar

資料:
docs.google.com

内容:
アプリ内課金について

メモ:
・個人ゲームクリエイターとしては堅牢なユーザ認証・認可システムを用意したい
・一人でインフラから作るのは不可能なのでバックエンドサービスがあると便利
・GAMESPARKS/Firebase/PlayFabの三つが大手
・GAMESPARKS→PCゲームに向かなさそう/Firebase→支払いの手間がありそう/PlayFab→ワンボタンでお支払い可能
・個人開発のUnityゲームでも比較的簡単に課金の実装ができるようになった。

自分が参照したリンクたち:

VRoid SDK - VRoid for Developer

PlayFab:Unityゲーム内課金システムPayPal編 - simplestarの技術ブログ

Search | Microsoft Docs

Unity + PlayFabで課金処理 - KYUCON*BLOG

サーバーの開発なしで『パズドラ』『モンスト』を開発できるように…Game Server Servicesが描くゲーム開発の未来 2ページ目 | GameBusiness.jp

リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた 南

資料:

www.slideshare.net

内容:
個人開発でPlayFabを導入した時に見えたPlayFabの良いところとできないこと

メモ:
・ゲームを一から作ってみたくなったところから、PlayFabに出会って非常に便利そうだと気づけた。
・DB系にお金が毎月かかるのはちょっと負担としては辛い。
・PlayFabSDKを使った単発の通信とMagiconionを使ったリアルタイム通信で実装を分けた
・無料のDataStoreとしてだけでも十分導入するメリットがある
・ランキング、マッチング、ショップなどの仕組みが必要ならPlayFabを使うメリットがある
・PlayFabは現状リアルタイム通信はないので組み合わせで使う。

自分が参照したリンクたち:
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践

PlayFabのカタログとマスタデータ Yoshitaka Kimisaki

資料:

https://ykimisaki-my.sharepoint.com/:p:/g/personal/y_kimisaki_kimisaki_jp/Ecp-JmtoJBlEiiL39kwNd1sBf0FeHxTB2fIVUsL1PxH3Nw?rtime=mu_i_NhW10g

内容:
個人で作るときに困るユーザデータ、設定データの運用について

メモ:
・タイトルデータという仕組みを使ってマスタ管理をする
 →ただのKey-Valueストア
JSONはテーブルで管理したい
・マスタはゲーム固有の要素が多いのでmBaasのような形で用意するのが難しいのでKey-Valueのような形で使うようになっていると考えられる。
・UnityだとScriptableObjectでアセットにしたりする
・mBaaSの得手不得手を見る
・不得手は頑張らない

自分が参照したリンクたち:

Airtable

Web制作管理も捗る!クラウド型データベースAirtableの使い方 | It's Real Intelligence! 8

https://qiita.com/kyubuns/items/dc47cf7c9af38f13c9ee

MasterMemoryとAirtableでいい感じにマスタを高速に読む - Qiita

GitHub - yKimisaki/AirtableClient

PlayFab の最新ロードマップについて 梅津(日本マイクロソフト

資料:
blog.playfab.com

内容:
最新のロードマップについて

メモ:
マルチプレイのサーバのリージョン、利用VMの追加
・GameCenter認証対応
・デモゲームの公開
・ログの検索機能の追加
・Azureエンタープライズ契約との統合
・中国本土でのPlayFab一部機能利用
・コア機能を利用できるようになるのはまだ先
C#CloudScriptの実装(年内に来るかも)
・来年中国本土で全機能利用開始
マルチプレイマッチングパーティ、新しいランキングシステムの一般公開

自分が参照したリンクたち:

Vanguard Outrider

Any News for C# CloudScript? - Playfab Community

ユーザー作成コンテンツ (UGC) - PlayFab | Microsoft Docs

その他

・個人開発の課題は月々かかるサーバー系の費用なんだなということが伝わってきた。
・個人でなんでも用意するのは不可能なので、mBaaSを利用して本当に作りたい部分に注力できるようになるのは非常に良いと感じた。
・PlayFabのxR系入力への適用は良さそう(入力きついので)
・ドキュメントが充実しているので今から始めるのにはいい時期だと思われる。