Unite Tokyo 2019メモ

これはUnite Tokyo 2019 Eve2 LT Fesの参加メモです。
資料と動画が公開された後まとめたものを作成予定。

タイムテーブル

events.unity3d.jp

会場:グランドニッコー東京 ハッシュタグ:#UniteTokyo

見た講演(1日目)

・『The Heretic』で学ぶ映像制作テクニック
・今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルトオーディン」開発における最適化事例~
AWS for Unity Developers
・Unity Connected Gamesの現在と未来
・Unity 2019での新アニメーション・リギング
・「今からでも大丈夫。Vuforia EngineでつくるAR の世界」
・基調講演

見た講演(2日目)

・Stadia 開発環境について
・SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
・映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ” ・Understanding C# Struct All Things
・続・BIMImporter
・Unityとプロシージャルで作るオープンワールド背景
・Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューション
・Unity上でセルルックCGアニメ映画「HELLO WORLD」のシーン再現にチャレンジ!
・Unity開発ロードマップ最新情報

感じたことなど

・Made With Unityのタイトルからソシャゲーが減ってた
・DOTSの時代はもうくる(今のUnityはせっせと基礎を作って建てた建物をそのままに基礎部分を改造しようとしてるなんていう話もあったけど、それももう終わる)
・エンジニアとアーティストの垣根はほぼゼロにどっちもできる方が強い
 →これは現状でもそうなんだけど、3DアーティストとかからUnityに入って行く方が圧倒的に強くなるしUnity側もそうなるように進化してきた
・どっちかだけってのはもうNoGoodって感じなのかも。だからこそエンジニアからシェーダーで〜みたいな流れがあったりするのかな
・UNetの代わりになるものをUnity側はDOTSベースで作ろうとしているが、もうしばらくかかる
 UnityとしてもPhotonとか使ってた方がいいと思うというスタンスっぽい
・Unityのエディタを複数の端末から共有して見れるようにする流れがある
 →基調講演でのデモやWebRTCでの接続についての講演があったあたりでもそう感じた ・Unity+hogeのコラボがさらに強くなってきた印象  →よさそうな機能は会社ごと買ってくるみたいなのはAppleもそうだけど、普通のことなのかもしれない
・映像メイクはめちゃくちゃ向上していた
・TimeLineがまたリッチになってきた
 →アニメとコラボしたりしているところから見ても映像系で使われているツールに寄ってきているように感じる
・MeshSyncはBlenderなどでも対象となるので日本のアニメ業界が取り込むと本当にワークフローかわりそう
・Stadiaのマネタイズ部分は聞けなかった
Googleが強い
・ロードマップは資料を見るべし

そのほか

・2018年は都合つかなくていけなかっただけに余計楽しかった
・食べ物が充実しているのは嬉しい。特にお台場は立地的に食事が難しいので
・VIPルームは快適そうだったので覚えていたら次回は選択肢に入れたい
・1日目の夜にOCがあったので寝不足になった(今も眠い

そんなところだろうか。 今日はここまで。