これは
昨日に引き続きBabylon.jsのチュートリアルをやっていく記事です。
自分であとで思い返す用のメモでもあります。
今日の参照
Particle
今日もパーティクルです。
昨日は基本的なパーティクルの変化を楽しみました。
GPUパーティクルのサンプルを見ていこうと思います。
見ていくサンプル
GPU Particle
UnityでもGPUを使ったVFXGraphみたいなのが出てきました。
Babylon.jsでもGPUを使ったパーティクルを生成することができます。
しかしバージョン依存もあるので、サンプルのようにまず要件が満たされているか
確認してからパーティクルシステムを作成するほうがよいでしょう。
if (useGPUVersion && BABYLON.GPUParticleSystem.IsSupported) { // GPUパーティクルシステムMAX1000000で作成 particleSystem = new BABYLON.GPUParticleSystem("particles", { capacity:1000000 }, scene); particleSystem.activeParticleCount = 200000; } else { // 要件が満たせてなかったら普通のパーティクルシステムを使う particleSystem = new BABYLON.ParticleSystem("particles", 50000 , scene); }
GPUパーティクルの停止はできません。
通常のパーティクルのようにstopを使ってもレンダリングはされたままになります。
そのため「particleSystem.dispose()」を使って破棄します。
GPUパーティクルではサポートされていない機能もあります。
・エミットカウント
・カスタムエフェクト
・アニメーションシート
・disposeOnStop
・グラデーションごとの二重値
・放出率勾配
・生成時すぐのグラデーション
サンプルをいじって作ってみたパーティクルはこんな感じになりました。
たくさんの松屋きれいですね。
今日はここまで
次はenvironmentをやります。